نوشته‌ها

گرافیک کامپیوتر

گرافیک کامپیوتری است که در آن تمام عناصر از کامپیوتر دیدار با کاربر

توسط جان خریداری کنیم

این پست افتتاحیه آنچه من امیدوارم یک سری جالب در مورد چیزهایی که استفاده مناسب از پیکسل است. چیزهایی مانند کنسول های بازی، ایستگاه های کاری، تلفن های هوشمند، رایانه های شخصی، ابر رایانه ها، تبلت ها، بازی های آرکید، غارها، هدست VR، عینک هوشمند، و شاید حتی ساعت، به عنوان چاه به عنوان چسب است که آنها را مانند رابط های برنامه کاربردی، کتابخانه ها، و رابط مانند DisplayPort و کار HDMI. من هم به بافت آن سابقه تاریخی که آن را مناسب به نظر میرسد.

به عنوان یک عمر عضو ارشد IEEE، حال وارد شدن به سازمان در سال ۱۹۶۲ پذیرفته شده است، این افتخار بزرگی است برای من قادر به ادامه کمک به محتوای مورد علاقه عضو در سراسر جهان. امیدوارم برخی از شما اظهار نظر و اجازه دهید من چگونه شما آن را دوست دارید و آنچه را هم اضافه کنم که جالب خواهد بود به شما.

در طول دوره از زندگی حرفه ای من من توسعه یافته ام برخی از بدیهیات، من می خواهم به آنها پاسخ قوانین اما من فکر نمی کنم من می توانم با آن دریافت کنید. من برای اولین بار (۱۹۸۱)، و یکی از من دوست دارم زیادی است: در گرافیک کامپیوتری، بیش از حد کافی نیست. هدف از CG این است که بیننده را به حالت تعلیق ناباوری و اجازه می دهد او و یا خودش به غوطه ور، نه فقط به تماشای یک فیلم اما در آن باشد. یک بازی خوب و یا تجربه VR برای شما انجام دهد. یکی از بزرگ شما نمی خواهید به ترک. اما آن را در قیمت، تعداد زیادی از ترافلاپ می آید، از پردازنده های متعدد ناهمگن، محکم همراه حافظه با سرعت بالا و صفحه نمایش با وضوح فوق العاده بالا با میدان دید وسیع. ما نه هنوز وجود دارد، و ما نمی خواهد برای مدت زمان طولانی است، اما پسر-OH-پسر سرگرم کننده سفر و بهتر هر سال است.

من علامت آغاز CG با SAGE توسعه یافته به عنوان یک ترمینال در یک سیستم دفاع موشکی هشدار دهنده در ۱۹۵۰s.

از آنجا ما قانون مور پیروی از سال ۱۹۶۰s ما اجازه می دهد برای ساخت سریع تر، متراکم تر، کوچکتر، و رایانه های گران قیمت کمتر هر سال است.

CG در درجه اول یک ابزار علمی، استفاده شده توسط چند، و بسیار گران قیمت بود. وقتی که مصرف کنندگان برای اولین بار طعم خود را از CG کردم روشن تصورات، تقاضا ایجاد شده، و سوار کردن هزینه ها. این منصفانه است که می گویند که انفجار با کیفیت بالا، کارایی بالا بازی های رایانه ای در اواخر ۱۹۹۰s بیشتر برای پیشرفت CG از هر گونه استفاده دیگر از گرافیک است. دفاع ملی ممکن است آن را ایجاد، طراحی و CAD ساخته شده اند استفاده از آن، و صنعت سرگرمی این یک دین ساخته شده است، اما آن بازی که رو و آن را شتاب بود. بازی به گرافیک به توده ها.

در سال ۱۹۹۲ نرم افزار ID منتشر شد Wolfenstien انقلابی ۳D، و ما فکر می کنیم در زمان شگفت انگیز ترین زندگی می کردند.

بازی Wolfenstein 3D حدود سال ۱۹۹۲ (ویکیپدیا)

نگاه کن چقدر ما آمده اند.

لارا باغچه از سال ۱۹۹۶٫ در سال ۱۹۹۶ بهترین صنعت می تواند انجام یک تصویر از ۱۰۰،۰۰۰ مثلث، ۳۰ بار در ثانیه بود، در ۷۶۸ صفحه ۱۰۲۴ (EIDOS سلامت)

به عنوان قدرت پردازش بالا رفت، و تکنیک های نرم افزار رندر جدید توسعه داده شد، تصاویر بهتر و بهتر.

لارا باغچه از سال ۲۰۱۳٫ در سال ۲۰۱۳ آن را ممکن است برای تولید بیش از ۱۰۰ میلیون مثلث (همچنین به عنوان چند ضلعی نامیده می شود) در ۶۰ تا ۱۲۰ بار در ثانیه بر روی صفحه نمایش بزرگتر از HD بود (عکس کریستال دینامیک، شرکت Square Enix)

ما هنوز در حال پیشرفت، رانندگی به سمت جام مقدس از تجربه همهجانبه نهایی، عرشه بدل.

دادگاه نظامی اسپاک در عرشه بدل شده توسط Richard67915، منحرف

بسیاری می رود به ایجاد پیکسل های زیبا، ریاضی، هنر، کامپیوتر، تکنولوژی نیمه هادی، کنترل گرافیک، صفحه نمایش، و برنامه های کاربردی و میان. همه از این مناطق توسعه یافته در نرخ های مختلف، گاهی اوقات به دلیل چیزی را کشف کرد، و یا متوجه شدم در یک بخش مجاور. وجود ندارد یک مسیر خطی، و در نتیجه تعقیب پیکسل ما را بیش از همه نقشه است. از آن خواهد شد یک سفر سرگرم کننده و من امیدوارم که شما به من بپیوندید.
مشکلات رایانه ای

سوالات رایانه ای

پاسخگویی به سوالات رایانه ای